BEEing
Arıcılığı gerçekten öğreten bir idle tycoon oyunu.


- Proje
- Kendi ürünümüz
- Rolümüz
- Oyun tasarımı · Unity geliştirme · Ekonomi sistemi · Backend
- Süre
- Devam ediyor
01 / Projenin arkasında
Bir ihtiyaç. Düşünülmüş bir çözüm.
Zorluk
Idle tycoon oyunlarının çoğunda tema bir kaplamadır; arıyı fabrikayla değiştirsen oyun değişmez. Tema oynanışa bağlanmayınca oyuncu birkaç gün sonra yalnız sayıların büyümesini izler. Teknik tarafta idle türünün kendi tuzakları var: sayılar double’ı aşar, çevrimdışı kazanç saat ileri alınarak kandırılır, denge elle tutturulamaz.
Yaklaşım
Oynanışı gerçek arıcılık üzerine kurduk: 14 arı ırkının her biri altı özellik taşıyor (verim, hijyen, uysallık, soğuk dayanımı, oğul eğilimi, menzil); ana arı yetiştirmede yavru kraliçe ebeveyn ortalaması artı varyansla doğuyor, %2 efsanevi şansı ve 50’de pity var. 10 bölge, 30 bal türü, salgı balı sezonu, 14 tehdit olayı ve Yeni Zelanda’da ters mevsim.
Simülasyon saf C#: UnityEngine referansı yok, tek GameState, değişiklik yalnız komutlarla, 15 dakikalık deterministik segmentler ve çevrimdışı için kapalı form. Büyük sayılar BigDouble, zaman ITimeSource üzerinden sunucuyla senkron; kayıt AES-256 + HMAC, saat geri alma tespiti var. Denge değerleri ScriptableObject’te ve remote config ile ezilebiliyor; 60/90 günlük simülasyonlarla kalibre edildi.
Sonuç
Supabase tarafında 7 migration ve 14 Edge Function: skor makullük denetimi ve gölge liste, sunucu zamanlı çevrimdışı kazanç, ETag’li A/B remote config, kooperatif sözleşmeleri. 152 EditMode, 123 simülasyon ve 23 kooperatif smoke testi; PolicyBot üç persona ile yedi gün oynayıp değişmezleri kontrol ediyor. Altı dilde mağaza ekran görüntüleri (8 sahne × 6 dil × telefon/tablet), fragmanlar ve ASO metinleri hazır. Lansman kış sezonuna planlandı.
02 / Ürünün içinde
Ekran ekran, deneyim.
Detayları görmek için bir ekranı açın.03 görsel
03 / Kapsam & detaylar
Deneyimi oluşturan detaylar.
- 01
Gerçek arıcılığa dayanan döngü; simülasyon saf C#, UnityEngine bağımsız
- 02
Mevsimler, ana arı yetiştirme, hasat zamanlaması
- 03
10 bölge, 14 arı ırkı, nesil bazlı prestij sistemi
- 04
Mağaza materyali altı dilde hazır: ekran görüntüleri, fragmanlar, ASO metinleri
Teknoloji
- Motor
- Unity 6000.3.23f1
- Dil
- EN · TR · FR · DE · IT · ES
ÜRÜNÜN İÇİNDEN
Ekranın arkasındaki mühendislik.
Bu projede geliştirdiğimiz sistemler ve çözdüğümüz somut problemler.
Simülasyon Unity’den bağımsız
BEEing.Simulation asmdef’i noEngineReferences: true; oyun durumu tek GameState, değişiklik yalnız Simulator ve ICommand üzerinden. Bu sayede aynı mantık EditMode testinde ve ileride Edge Function’da doğrulanabiliyor; 15 dakikalık deterministik segmentler, çevrimdışı süre için kapalı form.
Kayıt ve saat güvenliği
Kayıt AES-256-CBC + HMAC-SHA256 ile, anahtar PBKDF2 ve cihaz kimliği + kurulum nonce’undan; atomik yazma ve .bak. ClockGuard saat geri alınmasını tespit ediyor; claim_offline Edge Function’ı çevrimdışı kazancı sunucu zamanına göre veriyor.
Denge simülasyonla ayarlandı
tools/sim üç persona (ücretsiz, hafif harcayan, balina) ile 30/60/90 günlük koşumlar üretiyor; kovan maliyet artışı 1,35, bölge açılışı 20k×5ⁿ, prestij eşiği 1M×1,5ⁿ bu koşumlarla seçildi. Polen bonusu harcanan değil kazanılan toplam polene bağlandı, aksi halde kalıcı ağaç üretimi düşürüyordu.
Sıradaki fikir sizin.
Sizin ürününüz için ne yapabiliriz?
İlk sürümden büyüyen platformlara; tasarım, geliştirme ve yayın sürecini birlikte planlayalım.
Türkiye’den Amerika, İngiltere, Avustralya ve dünyanın her yerine.