Puzzle Reveal
Parça parça açılan bir görsel bulmaca.


- Proje
- Kendi ürünümüz
- Rolümüz
- Oyun tasarımı · Unity geliştirme · iOS yayın
- Süre
- 4 ay
01 / Projenin arkasında
Bir ihtiyaç. Düşünülmüş bir çözüm.
Zorluk
Match-3’te oyuncunun %60–80 kazanma bandında tutulması gerekir; çok kolay sıkar, çok zor kaçırır. İlk sürümde seviye zorluğu bir formülden geliyordu ve üçüncü seviyeden sonra oyun kazanılamaz hale geliyordu. Bir de yayın tarafı vardı: Unity’den App Store’a giden zincirde tek bir eksik plist anahtarı, uygulamanın cihazda açılışta çökmesi demekti.
Yaklaşım
Formülü attık, 50 seviyeyi elle ayarladık: her seviyenin kendi görseli, taş sayısı, hamle sınırı, engel dağılımı (buz, kutu, zincir) ve hedef türü var; her beşinci seviye nefes aldırıyor. Zorluk yöneticisi %65 kazanma oranını hedefliyor ve son %10 hamlede "az kaldı" anını kurguluyor. 50’den sonra sonsuz mod aynı görselleri döndürüyor. Kumbara, sezon geçişi, günlük görev ve maskot katmanları ayrı yöneticilerde. Yayın zinciri betiklendi: derleme, görsel testler, build numarası, iOS dışa aktarma ve plist kapıları (AdMob kimliği, ATT metni, SKAdNetwork) tek komutta; kapı düşerse zincir durur.
Sonuç
App Store’da yayında: PuzzleReveal: Match & Reveal, sürüm 1.1.2. Bu projede kurulan betikli derleme ve plist kapısı yaklaşımı sonraki oyunlarda da kullanılıyor. Softlock koruması, işleme bayrağı takılı kaldığında tahtayı otomatik serbest bırakıyor; bir hata seviyeyi kalıcı olarak kilitleyemiyor.
02 / Ürünün içinde
Ekran ekran, deneyim.
Detayları görmek için bir ekranı açın.05 görsel
03 / Kapsam & detaylar
Deneyimi oluşturan detaylar.
- 01
50 elle ayarlanmış seviye, her birinde farklı bir görsel; sonrası sonsuz mod
- 02
%65 kazanma oranını hedefleyen zorluk yöneticisi ve kurgulanmış "az kaldı" anı
- 03
Buz, kutu ve zincir engelleri; dört hedef türü
- 04
Kumbara, sezon geçişi, günlük görev ve maskot
- 05
Plist kapılı betikli iOS derleme ve gönderim zinciri
Teknoloji
- Motor
- Unity 6000.5.0f1
- Level
- 50
- Dil
- TR · EN
ÜRÜNÜN İÇİNDEN
Ekranın arkasındaki mühendislik.
Bu projede geliştirdiğimiz sistemler ve çözdüğümüz somut problemler.
Elle ayarlanmış zorluk eğrisi
Seviye 1–3 öğretim bölgesi (~%90 kazanma, 4 taş türü), 4–8 tırmanış (~%75, 5 tür), 9–15 çekirdek (~%65, 5–6 tür), 16–20 meydan okuma (~%55, 6 tür); her beşinci seviye nefes aldırıyor. Eski 100 × seviye formülü üçüncü seviyeden sonra oyunu kazanılamaz yapıyordu.
Yakın kayıp durumu sıfırlanıyor
Oyuncu yakın kayıp anında menüye çıkarsa bayrak takılı kalıyor ve sonraki seviye ilk hamlede "az kaldı" diyordu; bayrak artık her seviye başında sıfırlanıyor. Gerçek parayla alınan sezon geçişi mücevher harcama akışına girmiyor; çift ücretlendirme kapatıldı.
Derleme kapıları çökmeyi derlemede yakalıyor
Zincir Info.plist’te AdMob uygulama kimliği, ATT açıklaması ve SKAdNetwork girdilerini ve Xcode projesinde ekran koruma sınıfını arıyor; biri eksikse durup çıkıyor. Bu kapılar 13. derlemede yaşanan açılış çökmesinden sonra eklendi.
Sıradaki fikir sizin.
Sizin ürününüz için ne yapabiliriz?
İlk sürümden büyüyen platformlara; tasarım, geliştirme ve yayın sürecini birlikte planlayalım.
Türkiye’den Amerika, İngiltere, Avustralya ve dünyanın her yerine.