Screwsmith
Vidaları sök, renkleri ayır, makinelerin katmanlarını keşfet.


- Proje
- Kendi ürünümüz
- Rolümüz
- Tasarım · Yazılım geliştirme
- Platform
- iOS
01 / Projenin arkasında
Bir ihtiyaç. Düşünülmüş bir çözüm.
Zorluk
Vida sökme bulmacasında her hamle alttaki katmanı ve tutucu raydaki yeri etkiler; asıl soru "hangi vida" değil "hangi sırayla". İki hafta içinde 200 seviye üretmek ve bunların hem çözülebilir hem de doğru zorlukta olduğundan emin olmak, tek kişilik bir ekip için elle yapılamayacak bir iş. Ayrıca yalnız mükemmel oyuna göre ölçülen zorluk yanıltıcı: neredeyse her seviye mükemmel oyunla geçilir.
Yaklaşım
Kural motoru (GameSim) deterministik, motor bağımsız ve tamamen tekrar oynatılabilir; çözücü sahneyi açmadan seviyeyi değerlendiriyor. Çözücü iki sayı üretiyor: mükemmel oyunda gereken en az ray yuvası ve makul bir insanın bu seviyeyi ne sıklıkla kaybettiği. Zorluk eğrisi ikincisine göre ayarlanıyor. Seviyeler build zamanında pişiriliyor: istenen zorluk bandına düşene kadar aday üretmek seviye başına bir saniyeden fazla sürüyor ve bu bedel oyuncuya değil derlemeye ödetiliyor.
Okunabilirlik denetimi piksel gerçeklerini oyun testinden önce yakalıyor: vuruş hedefi ekran genişliğinin en az %8,5’i (yaklaşık 4,7 mm), renk körü çiftler, HUD altında kalan vida. Undo denetimi her seviyede hamle öncesi ve geri alma sonrası tahtayı karşılaştırıyor ve sabotaj bayrağıyla kendi kendini kırabildiğini kanıtlıyor.
Sonuç
200 pişirilmiş seviye, 16 makine, beş alet, beş yuvalı ray. Zorluk eğrisi kasıtlı: ilk 35 seviye rahat, 36 bir duvar, sonrası üç kolay / iki zor ritmi. Günlük Tezgâh tarihten tohumlanıyor, sunucu ve hesap gerektirmiyor; herkes aynı makineyi alıyor. Türkçe ve İngilizce mağaza metinleri karakter sınırlarıyla hazır. Sürüm 1.0 için gizlilik ve destek sayfası yayında; geliştirme sürüyor.
02 / Ürünün içinde
Ekran ekran, deneyim.
Detayları görmek için bir ekranı açın.04 görsel
03 / Kapsam & detaylar
Deneyimi oluşturan detaylar.
- 01
200 pişirilmiş seviye, 16 makine, beş alet
- 02
Motor bağımsız, deterministik kural motoru; çözücü sahne açmadan ölçüyor
- 03
İnsan kayıp oranına göre ayarlanan zorluk eğrisi
- 04
Okunabilirlik ve undo denetimleri
- 05
Tarihten tohumlanan Günlük Tezgâh, çevrimdışı oynanış
Teknoloji
ÜRÜNÜN İÇİNDEN
Ekranın arkasındaki mühendislik.
Bu projede geliştirdiğimiz sistemler ve çözdüğümüz somut problemler.
Çözücü iki sayı üretir
En az ray yuvası mükemmel oyunu ölçer: 2 ısınma, 5 sıfır pay. Ama neredeyse her seviye mükemmel oyunla geçildiği için eğri, kasa kuyruğunu üç hamle önceden göremeyen makul bir insanın kayıp oranına göre ayarlanıyor; en kötü ray doluluğu da deneme ortalaması olarak kaydediliyor.
Undo denetimi kendini kırabildiğini kanıtlıyor
Undo bir zamanlar kasaları konuma göre geri koyuyor ve bir hamlede çekilen kasanın aynı hamlede dolup mühürlenmesi durumunda yanlış kasayı siliyordu; kimse fark etmedi çünkü hiçbir şey tahtayı hamle öncesiyle karşılaştırmıyordu. Denetim şimdi her seviyede bu karşılaştırmayı yapıyor ve sabotage bayrağıyla bozuk simülasyona karşı kendini doğruluyor.
Okunabilirlik kapısının ölçülebilir yarısı
Apple ve Google ~9 mm’de buluşuyor; yuvarlak ve komşulu bir vida için sözleşme ekran genişliğinin %8,5’i (~4,7 mm), dokunma literatüründe yanlış dokunmanın hızla arttığı taban. Renk körü çiftler ve HUD altındaki vidalar da aynı döngüde yakalanıyor, oyun testine hiç ulaşmıyor.
Sıradaki fikir sizin.
Sizin ürününüz için ne yapabiliriz?
İlk sürümden büyüyen platformlara; tasarım, geliştirme ve yayın sürecini birlikte planlayalım.
Türkiye’den Amerika, İngiltere, Avustralya ve dünyanın her yerine.