İçeriğe geç
WARDLIGHT ikonuMüşteri işi2026

WARDLIGHT

Karanlık bir zindandan tek bir ışık çizgisiyle kaçıyorsun. Fener alevleri canların.

AndroidiOS
Benzer bir proje konuşalım
WARDLIGHT oyun görseli 1
WARDLIGHT oyun görseli 2
OyunAMG / 26
Proje
Hallowmark
Rolümüz
Oyun tasarımı · Mimari · Unity geliştirme
Süre
Devam ediyor

01 / Projenin arkasında

Bir ihtiyaç. Düşünülmüş bir çözüm.

01

Zorluk

Bir seviye üreticisi önce kuralları uygulayıp sonra çözülebilirliği test ederse iki şey olur: adayların çoğu çöpe gider ve bazı çözülemez seviyeler testten kaçar. Müşteri (Hallowmark) bunun üstüne ölçülebilir bir garanti istiyordu: her bölümün çözülebilir olduğunun ve her oyuncuda aynı olduğunun kanıtı, ayrıca hangi seviyede oyuncunun takıldığını görebileceği bir analitik.

02

Yaklaşım

"Önce çözüm, kurallar sonra": üretici önce geçerli bir Hamilton yolu kurar, her mekaniği (oklar, duvarlar, kilitler, közler, yasak taşlar) o yoldan türetir. Böylece seviye yapı gereği çözülebilirdir. Tohum seviyenin kendisi: seed = (uint)(level * 2654435761). Prototipin üreticisi Node’a birebir çıkarıldı ve altın referans oldu; C# portu golden fixture’larla EditMode’da diff’leniyor.

Wardlight.Core katmanında hiç UnityEngine referansı yok, bunu asmdef zorunlu kılıyor. Reklam, satın alma, analitik ve bulut senkron arayüz arkasında; oyun editörde tek SDK olmadan çalışıyor. Bulut ve analitik için SDK yerine REST kullanıldı (IL2CPP güvenli), müşterinin sorusuna göre huni olayları eklendi: hangi seviyede uygulama arka plana atıldı, kaçıncı denemede yakalandı.

03

Sonuç

3200 seviye tarandı, 3200/3200 çözülebilir; aynı seviyeler iki kez üretildi, çıktı bayt bayt aynı. Raporlar depoda ve istendiği an yeniden koşuyor. 40/40 EditMode testi yeşil, 34 MB imzalanabilir Android sürüm paketi hazır. Ara teslimde müşteri sürükleme hissini onayladı; mühür efekti, Warden gerilim vinyeti, Merchant dükkânı ve ödüllü reklam yerleşimleri ikinci aşamada eklendi.

03 / Kapsam & detaylar

Deneyimi oluşturan detaylar.

  • 01

    3200 level tarandı, hepsi yapı gereği çözülebilir

  • 02

    Tekrar üretimde bayt bayt aynı çıktı

  • 03

    Wardlight.Core katmanında sıfır UnityEngine bağımlılığı

  • 04

    Reklam, satın alma, analitik, bulut senkron: hepsi arayüz arkasında

  • 05

    Müşterinin sorusuna göre huni analitiği: hangi seviyede bırakıldı, kaçıncı denemede yakalandı

Numaralı wardlarFener alevleriWarden takibiOrtogonal çizgi

Teknoloji

Unity 6C#URPSupabase
Motor
Unity 6000.5
Dil
TR · EN
Seviye üretimi ve doğrulama

Deterministik üretim

seed = (uint)(level * 2654435761)

3.200 taranan level

ÜRÜNÜN İÇİNDEN

Ekranın arkasındaki mühendislik.

Bu projede geliştirdiğimiz sistemler ve çözdüğümüz somut problemler.

01

Prototip = altın referans

oyna.html prototipinin üreticisi Node’a birebir çıkarıldı; tek değişiklik, searchHam’ın duvar saati sınırının kaldırılıp sabit işlem tavanına geçilmesi (determinizm düzeltmesi). Golden fixture’lar her mekanik eşiğinde; GenerationParityTests C# üreticisini bunlarla diff’liyor.

02

Bulut ve analitik SDK’sız

Firebase ve Supabase entegrasyonları UnityWebRequest ile REST üzerinden; IL2CPP güvenli, paket şişmiyor. Anonim kimlik, ilerleme yedeği, olay satırları ve GA4 Measurement Protocol aynı ICloudSync arayüzünün arkasında; boş anahtar sessizce çevrimdışı demek.

03

Bırakma noktası iki olaydan yakalanıyor

Arka plana geçiş hem OnApplicationPause hem OnApplicationFocus’tan dinleniyor, çünkü Run-In-Background açıkken HOME tuşu pause yerine focus üretiyor; olay tek kez loglanacak şekilde tekilleştiriliyor. level_fail_caught deneme sayısını taşıyor: müşterinin "nerede takıldı" sorusunun cevabı.

Sıradaki fikir sizin.

Sizin ürününüz için ne yapabiliriz?

İlk sürümden büyüyen platformlara; tasarım, geliştirme ve yayın sürecini birlikte planlayalım.

Projenizi anlatın

Türkiye’den Amerika, İngiltere, Avustralya ve dünyanın her yerine.