İçeriğe geç
← STÜDYO NOTLARI

Oyun geliştirme

Tilting Jar: tekrar üretilebilen bölümler neden önemli?

Bir mobil oyunda içerik çeşitliliği ile hatayı tekrar görebilmek aynı tasarımın iki parçası.

Tilting Jar’ın gerçek oyun ekranları: kavanoz, renkli bloklar ve fizik tabanlı bulmacalar
Tilting Jar — Projenin gerçek arayüzlerini ve kapsamını inceleyin ↗

Önce oyuncuya kuralları öğretmek

Tilting Jar, kavanoza parçalar yerleştirilen ve kavanoz hareketlerinin oyuna dahil olduğu Unity mobil oyunumuz. Hareketlerin önceden haber verilmesi oyuncuya hazırlık payı bırakır. Öğretici bölümlerde hangi kuralın ne zaman tanıtıldığı, rastgele içerik miktarından daha önemlidir. Elle tasarlanan başlangıç deneyimi ile sonrasında üretilebilen bölümler bu yüzden farklı sorumluluklar taşır.

Aynı bölüm indeksine geri dönebilmek

Tilting Jar’da bölüm indeksinden aynı içeriği tekrar üretmek, bildirilen bir sorunu incelemeyi kolaylaştırır. Her denemede bambaşka bölüm oluşsaydı bir hatanın içerikten mi, fizik davranışından mı kaynaklandığını ayırmak zorlaşırdı. Tekrar üretilebilir içerik, aynı girdilerle karşılaştırma yapmamızı sağlar. Bu, fizik simülasyonunun her cihazda bit düzeyinde aynı sonucu vereceği iddiası değildir; içerik üretimi ile çalışma anındaki simülasyon ayrı konulardır.

Üretim kurallarını test edilebilir tanımlamak

Bir bölüm üreticisi tasarlanırken geçerli parça türleri, bölümün tanıttığı mekanikler ve ilerleme sınırları açık olmalı. Kurallar değiştiğinde önceki bölümlere etkisini değerlendirmek de gerekir. Oyunun hissettirdiği deneyim cihaz üzerinde oynanarak incelenirken, üretilen içeriğin kurallara uyumu ayrı doğrulanabilir. Kendi oyununuz için prototip kapsamını belirlerken kontrol hissinin yanında hata raporunu yeniden açmanın yolunu da planlarız.

Seviye kimliği günlük meydan okumadan ayrılmalı

Tilting Jar’da ilk 24 seviye elle tasarlanmıştır; mevcut katalog 20 seviyelik bölümlere ayrılmış 300 seviye sunar. Sonraki seviyelerde üretim tohumu seviye indeksinden gelir. Günün Kavanozu ise normal bir seviye indeksi yerine ayrı bir tanımla yüklenir. Bu seçim, günlük meydan okumanın kilit ve ilerleme hesaplarına sıradan bir seviye gibi girmesini önler. Aynı başlangıç koşullarını üretmek, fizik simülasyonundaki her hareketin birebir aynı olacağı iddiası değildir.

PROJENİZE UYARLAYALIM

Oyun Geliştirme

Unity 6 ile hyper ve hybrid casual mobil oyun. Level üretimi, ekonomi, LiveOps ve mağaza süreci dahil.